Indiana Jones transmite una sensación. No solo en los elementos más tangibles (las historias, el héroe o la música), sino también en la forma en que se filmó, los detalles de la coreografía y el tono. Esas cualidades inefables son las que han hecho que esta serie sea tan querida y duradera. Y eso es algo muy difícil de recrear en un videojuego.
Es de lo que nos ha querido conversar Joe Skrebels, editor en jefe Xbox Wire en un post de aquella plataforma, quien charló con MachineGames, el desarrollador de Indiana Jones and the Great Circle, columna que te dejo a continuación.
Un desafío adicional: el equipo no solo tuvo que crear un juego fantástico y moderno, sino que también capturara la magia que gira en torno a las películas. Todo se reduce a una cuestión de equilibrio: crear un juego atractivo que aún se vea, se sienta, actúe y suene como las películas en las que se inspira.
Al hablar con desarrolladores de MachineGames, es fascinante escuchar cómo se logró eso, mezclando el diseño de juegos moderno con técnicas cinematográficas tradicionales, todo al servicio de crear algo que alcance el punto justo por el que MachineGames se ha esforzado.
Tal vez uno de los mejores ejemplos de la aplicación del pensamiento profundo surge de una sola escena, que incluso podría describirse como incidental.
‘Indiana Jones and the Raiders of the Lost Ark’ contiene quizás uno de los chistes más conocidos del cine. Una multitud se abre y nuestro héroe se enfrenta a un espadachín amenazador que blande una espada. Se ríe entre dientes oscuramente, pasando su espada de mano en mano, antes de hacerla girar con precisión experta, una muestra de lo dura que será esta pelea. Indy hace una mueca, saca su revólver y lo derriba de un solo tiro. Lo que pensábamos que iba a ser una escena de lucha se convierte en un chiste. Es perfecto.
Es exactamente el tipo de escena que no debería funcionar en un videojuego. Esta es efectivamente la introducción a una batalla contra un jefe: este tipo debería tener múltiples patrones de ataque, tres barras de salud diferentes, etc. Resulta que esa misma escena puede haber sido en un principio el desafío al que se enfrentaba el equipo, pero se convirtió en parte de la solución:
“Esa escena es un muy buen ejemplo del tipo de humor que se puede experimentar en las películas clásicas de Indy, ¡no tiene precio!”, afirma el director creativo Axel Torvenius. “Lo que nos ha inspirado absolutamente de esa escena y de otras similares es ese mismo humor. Tener encuentros de combate variados, atractivos y gratificantes ha sido muy importante, pero asegurarnos de condimentarlos con el humor de Indy ha sido igualmente importante”.
En un nivel más amplio, esto nos dice mucho sobre el enfoque de MachineGames: en casi todos los aspectos, el equipo ha hecho un esfuerzo adicional para ayudar a capturar la magia de las películas, incluso si no encajan de forma natural en los juegos, en una nueva forma.
Como verás, esto es solo la punta del iceberg.