Regresar a una de las convenciones de videojuegos más grandes del mundo siempre es increíble: ver cómo desarrolladores, fans, medios e influencers se reúnen para compartir su pasión por los videojuegos, descubrir lo que viene y conectar con las personas detrás de las experiencias que tanto disfrutan.
Es por esto que desde Xbox, han querido dar un adelanto de lo que se verá en la gamescom 2025, en un post del Xbox Wire en Español, el cual te dejamos a continuación.

Poder echar un vistazo anticipado y probar hardware aún no lanzado como las portátiles Xbox ROG Ally, o ser de los primeros en jugar títulos próximos a estrenarse, es lo que hace que asistir a gamescom sea tan emocionante para los fans. Y no podríamos estar más emocionados de presentarte a los equipos que harán posibles estas experiencias esta semana.
Conoce más sobre algunos de nuestros increíbles socios que nos acompañarán este año en gamescom con demos jugables en el booth de Xbox (Hall H) en el Kolnmesse:
Super Meat Boy 3D – Sluggerfly / Team Meat
Fecha de lanzamiento: inicios de 2026
Descripción: Super Meat Boy 3D es un desafiante juego de plataformas donde controlas a un cubo de carne animado que intenta rescatar a su novia (hecha de vendas) de un feto maligno en un frasco con esmoquin… ¡en 3D!
¿Cuál fue la inspiración detrás de su juego? Siempre nos encantaron los juegos de plataformas difíciles —y Super Meat Boy fue uno de esos títulos que se quedó grabado en nuestra mente. Así que, cuando surgió la oportunidad de crear un juego de Meat Boy, no lo pensamos dos veces. Nuestro objetivo fue mantenernos fieles a lo esencial: ritmo veloz, controles precisos y un carisma absurdo. Al mismo tiempo, nos encanta construir mundos extraños y únicos, y el universo de Meat Boy nos da todo el espacio que necesitamos para ser creativos, caóticos y un poco grotescos, en el mejor sentido.
¿Cómo llegaron a la industria de los videojuegos? La mayoría de los fundadores de Sluggerfly estudiamos Diseño de Videojuegos y comenzamos a trabajar en un pequeño estudio alemán llamado Funatics. Fue un gran lugar para aprender y crecer. Después de algunos años, decidimos intentarlo por nuestra cuenta y fundamos nuestro estudio. Eso fue hace 11 años. Desde entonces ha sido un viaje salvaje, lleno de lecciones duras, proyectos geniales y el tipo de caos que solo se obtiene al hacer videojuegos con un equipo pequeño y apasionado.
Aniimo – Pawprint Studio
Fecha de lanzamiento: 2026
Descripción: Aniimo es un ARPG de mundo abierto de próxima generación centrado en capturar criaturas, con lanzamiento previsto para 2026.
¿Cuál fue la inspiración detrás de su juego? El camino para crear Aniimo comenzó con un sueño que todos tuvimos de niños. Aniimo es el juego que hace realidad ese sueño. El mundo que presentamos es el que siempre imaginamos, y que, combinado con el Aniimo que elijas, te permitirá disfrutar de una experiencia fantástica y hermosa. Ya sea exploración profunda en un mundo abierto, captura de criaturas o socializar, quisimos invitar a todos a unirse a un mundo lleno de alegría.
¿Cómo llegaron a la industria de los videojuegos? He sido amante de los videojuegos desde pequeño. Trabajaba como programador en la industria de la electrónica inteligente. Un día, cuando finalmente tuve la oportunidad de unirme a la industria de los videojuegos y expresar lo que sentía, di el salto sin dudarlo. Eso fue hace 15 años. Aniimo es el sueño de mi infancia y espero que también sea un sueño hecho realidad para otros amantes de los videojuegos.
Borderlands 4 – Gearbox Software
Fecha de lanzamiento: 12 de septiembre de 2025
Descripción: Borderlands 4 trae acción intensa, intrépidos Vault Hunters y miles de millones de armas salvajes y letales a un nuevo planeta gobernado por un tirano despiadado.
¿Cuál fue la inspiración detrás de su juego? Borderless Borderlands. Vault Hunters imponentes en un mundo dinámico y sin interrupciones, con mayores habilidades de movimiento, caos co-op exagerado y las apuestas narrativas más altas hasta ahora. Queríamos ir más allá de los límites y dar a los jugadores la libertad de jugar como quisieran.
¿Cómo llegaron a la industria de los videojuegos? Empecé trabajando en un par de mods de Unreal Engine y Quake con amigos de mi ciudad. Más tarde, junto con compañeros universitarios, envié unas 129 solicitudes. Hace 20 años recibí esa llamada de suerte de Gearbox Software.
There Are No Ghosts at the Grand – Friday Sundae
Fecha de lanzamiento: 2026
Descripción: Cuando Chris David hereda inesperadamente un hotel inglés en ruinas, tiene exactamente 30 días y 30 noches para restaurarlo antes de que… o alguien más… lo reclame. Nada es lo que parece en el hotel —no les creas cuando digan que no hay fantasmas en el Grand.
¿Cuál fue la inspiración detrás de su juego? Crecí en Reino Unido durante los 80 y 90, influenciado por las películas y programas que veía de niño. Somos grandes fans de Doctor Who, especialmente por lo extraño e inquietante que puede ser. Las viejas películas de terror de Hammer también fueron una gran influencia, con personajes extravagantes y exagerados. Musicalmente, nos inspiramos en bandas como The Clash, Madness y The Specials. Muchos de esos discos estuvieron en repetición durante el desarrollo. Encontrarás todas esas influencias presentes en There Are No Ghosts at the Grand.
¿Cómo llegaron a la industria de los videojuegos? Empecé como diseñador gráfico y artista de marketing para videojuegos, trabajando en títulos como Crash Bandicoot, Spyro the Dragon y la saga FEAR. Con el tiempo pasé al desarrollo como artista de interfaces de usuario. Años después, al trabajar en el juego debut de Friday Sundae, esa vieja mezcla de acción, humor y terror de mis días en marketing volvió a inspirarme y ayudó a dar forma a There Are No Ghosts at the Grand.
Metal Gear Solid Δ: Snake Eater – Konami
Fecha de lanzamiento: 28 de agosto de 2025
Descripción: La experiencia central del original, evolucionada y más inmersiva que nunca. La misma historia fascinante y el mismo mundo envolvente, ahora con gráficos completamente nuevos y audio 3D que realza la atmósfera de la jungla. Prepárate para la experiencia definitiva de sigilo y supervivencia.
¿Cuál fue la inspiración detrás de su juego? Queríamos que los jugadores actuales pudieran disfrutar todo lo que Metal Gear Solid 3 tiene para ofrecer, así que nos propusimos rehacer el juego para plataformas modernas.
¿Cómo llegaron a la industria de los videojuegos? He trabajado en casi todos los títulos de la saga, comenzando con Metal Gear Solid en PlayStation.
Invincible VS – Skybound
Fecha de lanzamiento: 2026
Descripción: Invincible VS es un brutal juego de peleas tag 3v3 ambientado en el universo de Invincible, donde podrás luchar a muerte como un equipo de personajes favoritos de los fans en locaciones icónicas.
¿Cuál fue la inspiración detrás de su juego? Queríamos combinar nuestro amor por la franquicia Invincible con nuestra pasión por el género de juegos de pelea para crear una experiencia auténtica, visceral y brutal —una que te saque de la silla.
¿Cómo llegaron a la industria de los videojuegos? Trabajaba en una tienda de videojuegos, Electronics Boutique, y los desarrolladores solían pasar todo el tiempo. Uno me dijo que debería postularme para probar juegos en algunos estudios locales. Poco después me encontré trabajando en Control de Calidad y asistiendo a mi primer E3.
Mistfall Hunter – Bellring Games
Fecha de lanzamiento: 2025
Descripción: Mistfall Hunter es un juego de aventura en tercera persona que combina RPG de acción con mecánicas estratégicas PvPvE de extracción y saqueo.
¿Cuál fue la inspiración detrás de su juego? Mistfall Hunter no surgió de una sola chispa de inspiración: creció naturalmente de las pasiones compartidas de nuestro equipo y de nuestra experiencia acumulada. Nos basamos en lo que siempre nos ha gustado: acción rápida, la emoción del gameplay de extracción y el estilo de mundos de fantasía oscura y misteriosa. Queríamos crear un juego que combinara la adrenalina de los combates intensos con la satisfacción de la toma de decisiones estratégicas, todo dentro de un entorno rico en atmósfera y narrativa.
¿Cómo llegaron a la industria de los videojuegos? Mi camino como creador comenzó mucho antes de mi carrera profesional. De niño diseñaba juegos de cartas personalizados e incluso escribía código en un diccionario electrónico. Más tarde estudié un programa de Artes Digitales en la Universidad de Pekín, lo que me abrió el camino a la industria. El desarrollo de videojuegos no es solo mi carrera, ha sido un sueño de toda la vida.
EA Sports FC 26 – Electronic Arts
Fecha de lanzamiento: 26 de septiembre de 2025
Descripción: El club es tuyo en EA Sports FC 26. Juega a tu manera con una nueva experiencia de gameplay, desafíos Manager Live que aportan nuevas historias a la temporada y arquetipos inspirados en leyendas del fútbol.
¿Cuál fue la inspiración detrás de su juego? Este año queremos que juegues a tu manera con una experiencia de gameplay renovada en EA Sports FC 26, impulsada por la retroalimentación de la comunidad de FC.
¿Cómo llegaron a la industria de los videojuegos? Me mudé a Vancouver como una aventura de vida, y poco después encontré un trabajo en Control de Calidad enfocado en comentaristas en 2009. Después de unos meses ayudando a mejorar la calidad de los comentaristas pasé al equipo de Gameplay. Con el tiempo fui haciéndome cargo de áreas más grandes como pases, dribles y disparos. Años después tuve la fortuna de convertirme en Productor Principal de Gameplay y luego en Director de Producción del equipo de Fundamentos en FC.
Cronos The New Dawn – Bloober Team
Fecha de lanzamiento: 5 de septiembre de 2025
Descripción: Cronos: The New Dawn es un brutal survival horror en tercera persona donde luchas por el futuro rescatando el pasado. Quema monstruos antes de que se fusionen. Extrae almas de los vivos. Adáptate o muere.
¿Cuál fue la inspiración detrás de su juego? Cronos: The New Dawn recoge la antorcha de los clásicos survival horror, tomando inspiración de títulos que definieron el género mientras introduce una visión propia arraigada en locaciones reales y filosofía. El entorno del juego se inspira fuertemente en Cracovia —específicamente en el distrito Nowa Huta (reimaginado como New Dawn)—, un paisaje postindustrial que refleja tanto la promesa como la decadencia de los ideales utópicos.
Bloober Team se propuso explorar qué sucede cuando la humanidad pierde el control del tiempo —tanto literal como espiritualmente. Este tema central da forma a la narrativa, donde la caída de la civilización, el papel misterioso de los Viajeros y el proceso de extracción de almas apuntan a preguntas más profundas sobre el sacrificio, el destino y la fragmentación de la identidad.
Final Fantasy XVI – Square Enix Creative Studio 3
Fecha de lanzamiento: Disponible ahora
Descripción: El primer Action RPG completamente desarrollado dentro de la saga principal de Final Fantasy. Un épico mundo de fantasía oscura donde el destino de la tierra se decide por los poderosos Eikons y los Dominantes que los controlan.
¿Cuál fue la inspiración detrás de su juego? A lo largo de mi vida he consumido una enorme cantidad de medios y entretenimiento —desde manga hasta películas y videojuegos—, así que seguramente me inspiro en todo eso, incluso sin darme cuenta. Pero si debo señalar lo que más me influyó en Final Fantasy XVI, tendría que decir que fue el sistema de trabajos de Final Fantasy V, un juego en el que tuve la oportunidad de trabajar en mis primeros años en Square Soft.
¿Cómo llegaron a la industria de los videojuegos? Mi generación fue una de las primeras en crecer con videojuegos, así que fueron una parte enorme de mi infancia. Cuando estaba en la escuela técnica tuve la oportunidad de trabajar como tester y obtener una “mirada interna” de la industria. Fue entonces cuando empecé a pensar que el desarrollo de videojuegos podría ser una carrera divertida.
Final Fantasy VII Remake Intergrade – Square Enix
Fecha de lanzamiento: Invierno de 2025
Descripción: El galardonado Final Fantasy VII Remake Intergrade reimagina la historia original hasta la fuga de Midgar, con gráficos espectaculares, jugabilidad dinámica y nuevos elementos narrativos.
¿Cuál fue la inspiración detrás de su juego? La inspiración fue una fusión de nostalgia e innovación.
¿Cómo llegaron a la industria de los videojuegos? De niño me fascinaba el poder de contar historias y quería ofrecer experiencias emocionales a través de los videojuegos.
Onimusha: Way of the Sword – Capcom
Fecha de lanzamiento: 2026
Descripción: Lucha en intensos combates con espada bañados en sangre. Explora la histórica Kioto del periodo Edo, distorsionada por nubes malignas de Malicia. Cada escenario está envuelto en misterio, peligro e intriga. Sigue la historia de un samurái que porta el Oni Gauntlet, un artefacto místico. A través de sangrientas batallas, busca su razón para luchar. ¿Qué destino lo espera al final de su camino?
¿Cuál fue la inspiración detrás de su juego? Un aspecto clave en el desarrollo de Onimusha: Way of the Sword fue imaginar qué sucedería si usáramos la tecnología actual de Capcom para combinar los elementos de drama histórico japonés del título inaugural de la saga Onimusha con un mundo de “fantasía oscura” donde los personajes luchan contra los Genma. Los pilares centrales del juego son mostrar el arte, la elegancia y el espectáculo de los dramas históricos japoneses. Estas son cosas que conozco desde la infancia, grabadas profundamente en mi memoria. Creo que esa influencia es evidente en todo Onimusha: Way of the Sword. Además, el equipo de desarrollo puso mucho esfuerzo en crear escenas de batalla dinámicas y personajes únicos, aprovechando las libertades que ofrece el género de fantasía.
¿Cómo llegaron a la industria de los videojuegos? Cuando era joven, creé un juego de mesa original sobre la vida que mis primos jugaban cuando visitaban la casa de mis padres. Verlos disfrutar de mi creación me hizo feliz y pensé: “Quiero entretener a las personas con lo que yo cree”. Eso fue lo que me llevó a perseguir una carrera en los videojuegos.