Home VIDEOJUEGOS Keeper muestra su primer gameplay extendido: una aventura en constante cambio

Keeper muestra su primer gameplay extendido: una aventura en constante cambio

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Keeper, el nuevo juego de los desarrolladores de Psychonauts 2, como definen sus propios creadores, es una historia contada sin palabras en la que un faro largamente olvidado se despierta de su letargo y se embarca en un viaje sorprendente hacia reinos más allá del entendimiento.

Y en un nuevo post del blog Xboxx Wire en Español, Joe Skrebels, editor en jefe de Xbox Wire ha querido contarnos más sobre este título, profundizando acerca de su gameplay extendido mostrado en gamescom.

Columna que les dejo a continuación.

Hay un placer humano primitivo en simplemente descubrir qué hace algo. Es la razón por la que aún quieres presionar un botón que dice “no tocar”, o por la que te preguntas qué hay detrás de una puerta cerrada. Keeper se nutre de esa idea, construyendo un juego de descubrimientos y experimentos alrededor de ella.

Al ver su primer gameplay extendido en gamescom, el truco clave de Keeper —contar su historia en un mundo nunca visto y sin palabras— significa que casi todo lo que haces no se trata de completar un objetivo que te dicen, sino de descubrir cuál es ese objetivo.


Ilumina tu camino

Revelado por primera vez en el Xbox Games Showcase a principios de este año, Keeper es una aventura onírica y fantástica que te pone en el cuerpo deforme de un faro andante súbitamente consciente. No hay narrador ni compañero hablador que te explique dónde estás, qué está ocurriendo o qué deberías hacer. Descifrarlo es el juego.

“Un principio clave de este juego es lo inesperado”, me cuenta Lee Petty, director creativo. “Queríamos que los jugadores pudieran relajarse un poco, tranquilizarse y abrazar lo inesperado. Así que, en ese sentido, hay experimentación, pero no hay nada que el jugador pueda hacer para morir en este juego. No pueden arruinar la experiencia. De alguna manera los alineamos desde el inicio para que, cuando algo inesperado ocurra, no sea un momento de pánico, sino un reto que puedan superar”.

En tres fragmentos tomados de las secciones iniciales, veo cómo Keeper introduce nuevas ideas de manera sutil. Con solo la capacidad de caminar, proyectar un haz de luz y la ayuda de un ave compañera llamada Twig, el jugador debe deducir qué hacer a partir de las pistas del contexto.

“El haz del faro tiene dos modos principales”, explica Petty. “Un modo desenfocado y uno enfocado. El desenfocado sirve para explorar: al proyectarlo, verás destellos o reacciones sutiles en el mundo. Transformaciones mayores ocurren cuando el jugador enfoca ese haz más brillante sobre objetos, y eso suele usarse también para resolver puzles.

“Twig viaja sobre el faro y puede hacer cosas que el faro no puede. El faro no tiene brazos, solo piernas. Twig, en cambio, puede manipular directamente el mundo. Así que el jugador puede, por ejemplo, resolver un puzle combinando la habilidad de la luz y la de Twig para recoger y almacenar objetos”.

Veo esto en acción cuando el faro se topa con una masa extraña bloqueando el camino. Bajo la luz desenfocada, la criatura se eriza levemente, lo suficiente para mostrar que reacciona. Al enfocar el haz, levanta una garra para cubrirse los ojos. Esto provoca un destello que atrae a Twig, quien vuela para agarrar la garra, y aparece en pantalla la opción “tirar”. Twig tira de la criatura, que se desploma a un lado, revelando una semilla que guarda para un futuro puzle.

Es una secuencia de descubrimiento completamente orgánico: el juego no te dice qué debes hacer, y lo extraño de todo significa que no llegas con ideas preconcebidas más allá de probar cosas. Y esto se repite constantemente. Vi al faro organizar un “baile” de criaturas atraídas por su luz para romper una capa de hielo, un bello hallazgo donde tocar cierta planta esporiforme le permite subvertir la gravedad, e incluso una secuencia salvaje en la que se hace evidente que el haz puede controlar el flujo del tiempo en los objetos que ilumina.

La gran carta bajo la manga aquí es que el mundo de Keeper no se parece a ningún otro: paisajes bucólicos habitados por criaturas alienígenas que se arrastran, árboles con rostros y flora con efectos insólitos. Incluso cuando descubres a dónde ir o qué observar, los efectos de tu interacción siguen siendo una sorpresa. Lo esencial, dice Petty, es que Double Fine no quiere que esa sensación desaparezca:

“Queríamos que todo el juego tuviera esta sensación orgánica, casi artesanal, hecha a la medida”, añade. “No es un juego de repetir acciones, sino de deambular entre áreas únicas y escenas que cambian constantemente”.

En apenas 15 minutos de gameplay conté 11 puzles distintos (sin mencionar interacciones menores al experimentar con el mundo). La intención es clara: sorprender al jugador con lo que descubre que tiene que hacer. Y no todo es “crítico” para avanzar: cuanto más explores, más encontrarás.

“Hay muchas cosas para que el jugador descubra en la experiencia”, agrega Petty. “Algunas llegan en forma de narrativa ambiental, otras son interacciones ocultas con criaturas, y muchas también dependen de la interpretación que los jugadores hagan de los eventos, encontrando significado en la experiencia”.

Lo más importante: todo esto se logra con un conjunto pequeño de botones. Puede que haya sido complejo para los desarrolladores encontrar tantas formas de jugar con estas mecánicas, pero no querían abrumar al jugador con un esquema de controles pesado.

“Queríamos que Keeper fuera una experiencia que no resultara especialmente difícil de jugar”, dice Petty. “No es un juego sobre control, dominio o desafíos increíblemente duros. Queríamos que fuera una experiencia única, rara pero relajante para los jugadores. No necesitamos todos los botones del control.

“Además, tenemos un gran conjunto de funciones de accesibilidad para que las personas adapten los controles como quieran. Si prefieren jugar con teclado y ratón o con control, ambos son compatibles”.

Para un juego tan extraño a primera vista, es una forma de darte la bienvenida. En todos los sentidos, Keeper está diseñado como una experiencia acogedora, no alienante. Estás descubriendo este mundo, no siendo rechazado por él. Y parece que hay mucho por descubrir. Lo que vi corresponde a sus primeras etapas, y un literal “cliffhanger” al final de la demo —donde el faro cae en un abismo porque el puente bajo sus pies deja de existir— promete que aún quedan muchas sorpresas.

Keeper llegará a Xbox Series X|S, Xbox en PC, Xbox Cloud y Steam el 17 de octubre a un precio. Será un título Xbox Play Anywhere y estará disponible el mismo día de su lanzamiento en Game Pass.

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