Por si no estabas al tanto de esto, te contamos que una fuerte controversia sacude a la industria de los videojuegos, tras una serie de acciones que han llevado a la eliminación de cientos de títulos legales de la plataforma Steam.
Todo comenzó con la organización australiana Collective Shout, compuesta mayoritariamente por mujeres y centrada en denunciar la sexualización y la violencia contra las mujeres en los medios. El grupo instó a la plataforma Steam a retirar juegos de contenido adulto o considerados perturbadores. Ante la negativa de Steam, la presión se trasladó a empresas de procesamiento de pagos como Visa y Mastercard.
Y hace poco, dentro de un cruce de declaraciones entre ambas empresas, Valve, compañía detrás de Steam, puso en duda las declaraciones de Mastercard, que aseguraban no haber expresado inquietudes sobre el contenido NSFW, en aquella tienda digital de videojuegos.

Todo esto, ya que según diversas fuentes, tanto Visa como Mastercard, cedieron rápidamente y comenzaron a restringir transacciones relacionadas con videojuegos de contenido adulto, provocando un efecto dominó que se tradujo en una baja considerable de sus acciones.
Esta reacción ha sido interpretada por gran parte de la comunidad gamer como un acto de censura injustificada, especialmente al tratarse de productos claramente etiquetados para audiencias mayores de edad.
El comunicado de Mastercard con una postura catalogada como ambigua ante el contenido NSFW
Siguiendo con esta controversia, el 1 de agosto, Mastercard emitió un comunicado para aclarar su posición respecto a los contenidos para adultos (o NSFW), disponibles en plataformas de videojuegos como Steam e itch.io. La empresa financiera respondió así a crecientes reportes mediáticos que la señalaban como una de las compañías responsables de presionar a estas plataformas para censurar o eliminar títulos con contenido sexual explícito.
“Contrario a los informes y alegaciones de los medios”, dice el comunicado, agregando que: “Mastercard no ha evaluado ningún juego ni exigido restricciones a ninguna actividad en sitios o plataformas de creadores de juegos”.
La empresa sostiene que su red de pagos permite cualquier transacción legal, siempre que los comercios cuenten con mecanismos de control para evitar compras ilícitas, especialmente en el ámbito del contenido adulto ilegal.
Sin embargo, esa declaración no significa que Mastercard no imponga restricciones y de hecho, el propio texto admite que la empresa exige a los comerciantes asegurar que no se utilicen tarjetas de aquella compañía para adquirir material ilegal.

En otras palabras, lo que se pone en duda no es la legalidad del contenido en sí, sino lo que la empresa considera “aceptable” en relación con su marca.
Pocas horas después, Valve contradijo públicamente el comunicado de Mastercard, y en declaraciones exclusivas al medio Kotaku (vía GamesIndustry), un portavoz de Valve aseguró que sí hubo presiones relacionadas con el contenido para adultos, pero que estas llegaron a través de terceros.
“Mastercard no se comunicó directamente con Valve, a pesar de que solicitamos ese contacto”, explicó la compañía.
Además, según Valve, las advertencias vinieron desde los procesadores de pagos y sus bancos adquirentes, quienes a su vez citaron la Regla 5.12.7 de Mastercard como justificación para rechazar la política de Steam sobre distribución de contenido legal.
La mencionada regla establece que ningún comercio puede procesar transacciones que la corporación considere ilegales o perjudiciales para su imagen.
En ella se menciona explícitamente la prohibición de vender productos o servicios “ofensivos sin valor artístico serio”, incluyendo imágenes de abuso sexual, mutilación, zoofilia y otros ejemplos extremos.
Sin embargo, el texto también deja abierta la puerta a cualquier otro material que Mastercard considere “inaceptable” en relación con su marca.
Es precisamente esta ambigüedad la que preocupa a plataformas como Steam, donde existe una amplia variedad de juegos con contenido sexual explícito que, aunque no es ilegal, puede ser considerado “patentemente ofensivo” según criterios morales cambiantes.
Legalidad, censura y el futuro del contenido adulto en los videojuegos
Como recuerdan en GamesIndustry, En Estados Unidos, el contenido explícito no es automáticamente ilegal y para que una obra sea considerada “obscena” y pierda la protección de la Primera Enmienda, debe pasar lo que se conoce como el Test de Miller.
Este es un análisis en tres partes utilizado por el Departamento de Justicia para determinar si un contenido es obsceno:
- Si una persona promedio, aplicando estándares comunitarios contemporáneos, considera que el contenido apela principalmente a intereses sexuales morbosos;
- Si el contenido describe conductas sexuales de forma “patentemente ofensiva”;
- Si carece de valor literario, artístico, político o científico serio.
Aunque el comunicado de Mastercard no menciona directamente este test, la redacción de su Regla 5.12.7 sugiere que podría utilizar criterios similares para evaluar qué contenidos pueden vincularse a su red.

Esta interpretación preocupa especialmente a desarrolladores independientes, muchos de los cuales exploran temas sexuales, queer o de diversidad desde perspectivas artísticas, narrativas o culturales.
Para terminar, Organizaciones como la IGDA (Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos) y UKIE (la asociación comercial británica de videojuegos) han manifestado inquietud de que bajo presión financiera de los procesadores de pago, las plataformas opten por eliminar o bloquear títulos sin importar su valor artístico o legalidad. Incluso y debido a esto, empujando a ciertos desarrolladores, especialmente LGBTQ+, hacia el silencio o la autocensura.
Todo en un momento en que los videojuegos buscan expandir sus horizontes narrativos y expresivos, mientras esta disputa entre Valve y Mastercard pone en evidencia un conflicto central, la cual es quién decide los límites del contenido y bajo qué criterios.
Y al parecer, no se trata solo de moralidad, sino de poder económico, libertad de expresión y el futuro de un medio cada vez más relevante en la cultura contemporánea.