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La opinión de una cinéfila ajena al mundo de los videojuegos
Mi primer acercamiento a un videojuego fue cuando mis primos del norte trajeron su PlayStation 1 a la casa de mis abuelos maternos. Yo tenía cinco años y cuando ellos abandonaron por un momento la pieza donde se estaban hospedando, aproveché de encender el pequeño aparato blanco.
Después de que apareció el famoso logo con su sonido característico, asomó el título del único videojuego que mis primos habían traído: ‘Star Wars: La Amenaza Fantasma‘ y por una hora, estuve matando droides con el personaje de Qui-Gon Jinn.
Pero, aunque cueste creerlo, nunca enganché con los videojuegos. La vez que me consideré más “gamer” fue alrededor del 2008, cuando les rogué a mis padres que me compraran la Nintendo Wii. Veía en Youtube las cutscenes de Kingdom Hearts 2 y Nights: Journey of dreams y empecé a jugar ‘League of Legends‘, pero el entusiasmo duró poco y mis gustos en la adolescencia se fueron hacia lo audiovisual y la música.
Sin embargo, siempre me ha llamado la atención la pobre recepción que las películas basadas en videojuegos han tenido. Desde los legendarios Siskel y Ebert que calificaron a la película de Super Mario Bros como un gasto innecesario de tiempo y dinero hasta el youtuber Chris Stuckmann, que dedicó un video entero para burlarse de ‘Mortal Kombat Annihilation’.
Sólo en los últimos tres años, cintas como Detective Pikachu y Sonic, la Película han podido romper el famoso “hechizo de los filmes de videojuegos” y tener buena recepción del público y de los medios especializados. Ahora la pregunta ¿Qué les falta a casi todas las cintas de este tipo? Como cinéfila, puedo mencionar algunas ideas que puedan servir.
Perspectivas y posibilidades
La primera tiene que ver con la diferencia en cómo comunicar una historia. Marshall McLuhan fue claro al decir que el medio es el mensaje, ya que uno puede recibir ideas o historias a través de un medio en específico. No es lo mismo leer un cómic que ver su adaptación a la pantalla cinematográfica o televisiva. Tienen lenguajes y códigos distintos.
Los videojuegos están construidos para que el protagonista siempre sea el jugador. Existen personajes, con personalidades distintivas y motivaciones claras que son los puntos de vista de ciertas historias, pero estas tienen el propósito de representar a las personas que juegan. Son avatares. Los jugadores y los personajes son uno mismo.
El cine no funciona así. Cuando nos identificamos con un personaje del cine, siempre lo hacemos con cierta lejanía, porque a diferencia del juego, no controlamos sus acciones y sólo podemos teorizar sobre lo que significan ciertas cosas, o lo que ellos piensan. Somos espectadores de sus acciones. Aunque queramos, no somos los personajes.
La periodista del The Washington Post, Shelly Tan lo resume de la siguiente manera: Ver a otros jugadores jugar online se ha vuelto popular, pero es una experiencia muy distinta de ver una película. Hacer streaming de Twitch puede ser interactivo, conversas con los jugadores a la vez que ellos toman decisiones en tiempo real. Ver a un actor en una pantalla hacer lo mismo en frente de una audiencia se ve aburrido y sonso.
Falta de comprensión en las historias
La segunda razón deriva de la primera. De por sí, ajustar una historia de un medio a otro es difícil, pero si existe una comprensión de las ideas principales y maneras de interpretarlas, la adaptación va a ser un éxito.
Con eso, los videojuegos tienen una pillería: Existe una historia principal, pero el jugador tiene la posibilidad de “salirse” de esta y explorar otras partes del mundo creado para la consola. En ciertos juegos, estas “misiones secundarias” dan la oportunidad de ver como un personaje de apariencia ruda puede cultivar su bondad en una misión que es proteger a un conejo y, aunque no sea importante para la trama central, si puede existir un desarrollo importante de personaje y que de alguna manera se conecta con la idea central del juego.
Es normal que las adaptaciones cambien algunas cosas del material original, pero ahí entra un dilema ¿Qué tengo que priorizar en mi adaptación, fidelidad a la obra original o que esta se sostenga por sí misma?
Y la respuesta mayoritaria de estas películas va en dos direcciones muy opuestas y extremas. La primera es apegarse tanto a la obra, que hace dudar el porqué de una adaptación; y la segunda, es no usar nada del material original.
Por ejemplo, en Assassins Creed (2016), la idea de que el personaje de Michael Fassbender “viva” las experiencias de su antepasado da para buen material. Sin embargo, el filme dedica mucho tiempo en exponer las lógicas del juego a tal punto que uno se siente desconectado al verla. Bastante irónico considerando que la idea central del juego es conectarse con el pasado.
Algo parecido pasa con la adaptación cinematográfica de Doom (2005), hay una escena que recuerdan fielmente al videojuego: vemos en primera persona y desde el punto de vista de Karl Urban, cómo este mata monstruos sin piedad.
Sin embargo, es frustrante, porque toda la experiencia se centra en que debe ser exactamente al videojuego, pero sin la gracia de controlar a los personajes e ignorando el hecho que si uno quita ese control, ‘Doom‘ pasa a ser una copia de ‘Alien: el octavo pasajero’.
Mientras en el otro extremo se encuentran las películas que se alejan completamente del material original. La ya mencionada ‘Super Mario Bros’ (1993) es un símbolo de este problema. La película se esmera en “aterrizar” el concepto del juego, eliminando el mundo colorido donde pasa la acción, por un mundo paralelo que parece una copia barata de ‘Blade Runner’.
Aquí, Mario (interpretado por Bob Hoskins) y su hermano Luigi (John Leguizamo) son dos plomeros que viven en el Brooklyn de nuestro mundo y deben salvar a la princesa Daisy de las manos de Bowser, que no es un dinosaurio-tortuga, sino que Dennis Hopper con un peinado que da risa.
Y lo más hilarante: la excusa del film sobre el por qué Bowser se ve humano, es que la gente que habita en el mundo alterno es descendiente de los dinosaurios y que evolucionaron en una forma humanoide. No hay nada de Mario en la película de Mario
Desinterés
La tercera es algo que es sabido por todos: a Hollywood le gusta hacer dinero fácil con cualquier propiedad intelectual que encuentre. Y lamentablemente, esto explica muchas cosas de las películas de videojuegos y del prejuicio de cómo los estudios veían este tipo de cintas.
En un artículo escrito por Chris Hinton para el sitio web Nintendoenthusiast.com, se hace el argumento de que los cineastas pueden engatusar a los fans de videojuegos para que estos compren los tickets y tengan reconocimiento por parte de estos, especialmente de manera monetaria.
Hinton ejemplifica con la franquicia de ‘Resident Evil’, donde muchos se burlaron del cursi espectáculo de acción con cero corazón y todos los discursos que son las películas de ‘Resident Evil’. Ni una sola trama general de ninguna película se parecía a la narrativa en ninguno de los juegos.
Además, el autor afirma que estos guionistas sólo ponen elementos del juego como una especie de cebo para los fanáticos, pero es una preocupación superficial para ganar dinero.
En esta misma línea, Shelly Tan profundiza este punto y divide el problema del guion de estas películas con el material original: los que se adaptan porque son populares y los que tienen una mitología demasiado amplia para ser contenida en menos de tres horas.
Tan explica esto con las adaptaciones de ‘Need For Speed’ (2014) y ‘Warcraft’ (2016). En la primera, no existe una razón del porqué volverla un filme y que se hizo mayoritariamente porque era un juego fácil de reconocer:
La historia del juego original está vacía a propósito para que la jugabilidad, las carreras de autos, puedan brillar. Simplemente no había una historia para adaptar, dice.
Mientras que en el caso de ‘Warcraft‘ con sus más de 100 horas de juego, era una tarea imposible de resumir en 123 minutos de metraje. Y, citando a su colega Stephanie Merry, la cinta se convierte en un desastre complicado de una introducción que requiere más esfuerzo mental que cualquier otra película.
Aparte, los grandes estudios de Hollywood recién están dándose cuenta de la necesidad de cambiar el modelo de negocio que había imperado en los últimos treinta años con estas películas.
Históricamente, tal como dice Travis Bean en su texto ‘Box Office: What Sonic Needs To Become Biggest Video Game Movie Ever‘ publicado en Forbes, a las adaptaciones de cine de videojuegos les ha costado recuperar la inversión inicial y sólo cinco películas han podido romper la barrera de los 100 millones de dólares de recaudación en EEUU.
Además, muchas de estas cintas han podido recuperar el presupuesto gracias a mercados internacionales como China, que fue el salvavidas de películas como ‘Rampage’ (2018) y ‘Warcraft’.
Los que rompieron el hechizo
Sin embargo, aunque el pasado ha sido confuso y lúgubre, hay esperanza para las futuras adaptaciones de videojuegos. Con esto me refiero a que dos películas supieron comprender las ideas que trata de transmitir los juegos originales.
El primero es Detective Pikachu. Una cinta basada en el juego del mismo nombre donde el jugador controla a Tim Goodman, un niño muy inteligente que es capaz de escuchar a un Pikachu y junto a él, resuelve los misterios que van apareciendo.
Como verán, la trama del videojuego está centrada más en la acción que en la historia. Sin embargo, los encargados del filme supieron darle al clavo en lo que debería ser el centro de la trama: la relación entre Pikachu y Tim.
Y no sólo eso, ya que los guionistas Dan Hernandez, Benji Samit, Rob Letterman (quien también dirige el filme) y Nicole Perlman pudieron armar una película que está en un punto medio entre una buena historia original, pero que respeta profundamente los elementos que hicieron del juego original y al mundo de ‘Pokémon’, tan popular.
La construcción de mundo se explica a través de la visualidad, y es fiel a lo que se podría ver en un juego de esta franquicia y que gracias al equipo de efectos especiales y al trabajo de R. J. Palmer, se nota el cuidado detallista hacia el diseño de los ‘Pokémon‘ en un ambiente “realista”.
Más impresionante es el caso de ‘Sonic, la Película’, ya que por años, la burla generalizada hacia este personaje con su actitud cool parecía que se iba a mantener gracias a que el primer tráiler dejó a medio internet horrorizado de la apariencia fílmica del erizo azul: Ojos pequeños, dientes humanos y manos extrañamente realísticas.
Afortunadamente, y más que nada por presión de los fans, el director de la cinta, Jeff Fowler, decidió atrasar el estreno de la película para rediseñar al protagonista de la historia a manos de Tyson Hesse, un reconocido dibujante y animador que empezó su carrera profesional con una parodia del personaje llamada ‘Sonics big fat adventure’. Su rediseño fue ampliamente celebrado por los fanáticos.
Además, el filme entiende profundamente quien es Sonic en los juegos: alguien con una actitud graciosa que, profundamente, quiere amigos y tiene una diferencia enorme con su contraparte ‘Super Mario Brothers‘: El mundo donde nació Sonic es exactamente igual al de los videojuegos originales, y cuando este usa sus habilidades en nuestro mundo, la lógica es exactamente igual. Sonic es el centro de su película.
Los videojuegos tienen la capacidad de mostrarnos infinitas posibilidades en carne propia y la experiencia que estos otorgan, hacen que sean imposibles de replicar. Pero el cine es capaz de mirar estas experiencias, tomar conceptos y aterrizarlos para transmitirlos en un periodo corto de tiempo.
Era muy frustrante y evidente que los estudios sólo aceptaran la posibilidad de una re versión de videojuegos a la pantalla como una forma más de hacerse ricos. Pero ahora, es posible decir que gracias a estas dos pequeñas joyas, se abre una puerta hacia un infinito universo donde las películas y los videojuegos podrían entenderse mutuamente.