Este año en GDC, ID@Xbox Showcase presentó 10 títulos creativos de desarrolladores de todos los rincones del mundo. Sopa (Colombia), The Sinking City 2 (Ucrania), Sonzai (India) y Go-Go Town (Australia) compartieron cómo es desarrollar juegos independientes en sus países de origen.
Conoce a todos los desarrolladores destacados en ID@Xbox Showcase en la columna escrita por Mike Nelson, editor Xbox Wire, la cual te dejamos a continuación
GDC es un momento emocionante en los calendarios de los jugadores, cuando el conocimiento colectivo de la industria de los videojuegos se reúne para compartir ideas, revelar próximos proyectos e interactuar con jugadores y creadores. También, es un buen momento para ver en qué están trabajando algunos de los desarrolladores de juegos independientes más talentosos del mundo.
ID@Xbox Showcase regresó a GDC esta semana y contó con la participación de 10 creadores de juegos y sus próximos proyectos de siete países diferentes, todos los cuales están en desarrollo para que los disfruten los jugadores de Xbox.
Xbox Wire tuvo la oportunidad de platicar con los creadores de juegos detrás de Sopa (Colombia), The Sinking City 2 (Ucrania), Sonzai (India) y Go-Go Town (Australia) para conocer más sobre estos juegos y las personas que los crean, lejos de las escenas de desarrollo de juegos independientes más establecidas como Japón y Estados Unidos.
¿Cómo es la escena del desarrollo de juegos independientes en tu país?
Juan Castañeda, director creativo y CEO de Studio Bando: Colombia está en auge y hay muchos estudios geniales y súper talentosos. También existe una Asociación Colombiana de Videojuegos. Los estudios cuentan con algunas de las personas más establecidas, talentosas y con mucha experiencia de las que creo que la gente debería escuchar más, ya que muchos de ellos tienen experiencia trabajando en muchos proyectos.
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Todo ese conocimiento acumulado [está comenzando] a cristalizarse hasta el punto en que realmente pueden realizar estos increíbles proyectos.
Ahora, en términos de nuestra experiencia, creo que ha sido un poco diferente porque la mayor parte de mi experiencia, aunque soy de Colombia, he estado trabajando en Estados Unidos. Regresé a Colombia y comenzamos a conectarnos con la gente de ahí. A medida que las cosas comenzaron a funcionar, así fue como el equipo empezó a crecer. Empezamos a involucrar a más colombianos, entonces fue todo muy orgánico.
Cheryl Vance, directora creativa de Prideful Sloth: Viniendo de Australia, es increíble. Creo que, como país, hemos logrado construirnos una gran reputación a nivel internacional por ser realmente buenos con el desarrollo independiente. Por lo que es genial, está floreciendo y hay muchos juegos fantásticos saliendo del país.
Andy Andi Han, executive producer de Sonzai: La mejor manera de describir la escena de los juegos independientes [en India] es “aislada”. Esto crea una situación en la que muchos jóvenes y aspirantes a desarrolladores lo piensan mejor, nunca tienen la oportunidad o, en primer lugar, simplemente son expulsados de la escena independiente… Hay más factores en juego aquí, como la infame presión social de buscar trabajos más estándar o simplemente el hecho de que hablamos varios idiomas en toda la India, por lo que encontrar un grupo de desarrolladores independientes apasionados es bastante difícil.
Dicho todo esto, he visto surgir un número de juegos independientes de la India en la última década. Esto debería allanar el camino para proyectos futuros, independientes o no. Creo que India tiene artistas extremadamente talentosos en cuyas visiones creativas vale la pena invertir. Con suerte, muy pronto veremos que parte de ese potencial se haga realidad.
Paul Milewski, PR manager de Frogwares: La escena de los videojuegos independientes en Ucrania tal vez no esté en su pañales, pero todavía está dando esos primeros pasos. El país está llegando a un punto en el que está empezando a obtener reconocimiento de todo el mundo. Desafortunadamente, sucedió la situación con la guerra. Sin embargo, uno de los aspectos positivos, se podría decir, es que se presta mucha [más] atención al país que antes. Y por eso, más gente está empezando a notar lo que está sucediendo ahí.
Han tenido una escena tecnológica floreciente durante décadas. Pero estaba muy, muy aislado. Estaban mirando a Occidente en busca de ideas y ahora están empezando a generar sus propias ideas. Ahora Occidente los está mirando y viendo lo que están empezando a crear. Entonces, creo que en este momento existe un momento de esperanza de que esta atención se convierta en algo… Cuantos más juegos surjan en Ucrania, más se logrará inspirar a las próximas generaciones a seguir y participar.
¿Por qué este juego es un viaje único (comparado con otros proyectos)?
Juan Castañeda: Sopa es el proyecto más apasionante de toda mi carrera, probablemente de toda mi vida, y siento que todo el equipo detrás del proyecto siente lo mismo. Por eso lo estamos abordando de manera diferente. Ser capaz de transmitir lo que queremos para representar las cosas que nos proponemos. Y asegurarnos de que sea accesible y de que podamos encontrar esa audiencia para tener una experiencia divertida, pero también emocional. Sin embargo, también es lo mucho que hemos tenido que luchar para llegar hasta aquí. Nuestro compromiso de estar y los sacrificios que hemos tenido que hacer. Eso se reduce nuevamente a simplemente creer en el proyecto.
Cheryl Vance: Como estudio, trabajamos en títulos como Batman: Arkham y Devil May Cry, y ahora estamos creando juegos acogedores. Entonces, diría que es un cambio completamente opuesto a lo que solíamos hacer. Sólo queríamos centrarnos en algo diferente. Todos nosotros pensamos: “Hemos estado en combate desde hace un tiempo; no entremos en combate”. Ahora aquí estamos, y este es nuestro tercer juego.
Más bien quería tomar juegos del género agrícola y una experiencia en la que fuera un mundo abierto y pudiera hacer más cosas, y eso se transformó, con algunos comentarios, en esta cosa de Zelda y la agricultura y está constantemente sobre qué experiencias queremos vivir.
Ritam Ray, project coder de proyecto de Sonzai: Me dedico al desarrollo de juegos desde que tenía 12 años. Comencé modificando mis juegos favoritos y luego probando motores de juegos y creando juegos/demos más pequeños. Así que, he estado en el viaje del desarrollo de juegos independientes desde que tengo uso de razón. La mayor diferencia entre este y otros trabajos tecnológicos que tuve es la libertad creativa. No es una respuesta muy interesante, pero de todos modos es una distinción importante.
Swapnil Karmakar, Project artista de Sonzai: En cuanto a mí, he dibujado durante la mayor parte de mi existencia consciente. Sin embargo, mi trayectoria en el desarrollo de juegos y en la animación comenzó en la universidad con un juego que estábamos desarrollando justo antes de Sonzai. Nunca vi nada cerca de completarse, pero me enseñó los desafíos que trae el desarrollo de juegos. Aprendí animación enteramente desarrollando Sonzai. Entonces, la mayor diferencia con otros trabajos que he asumido es que en un proyecto de larga duración tanto la calidad como el estilo de mi trabajo cambiaron, lo que dificulta mantener todo coherente. En proyectos de formato corto, esto nunca ha sido un problema. Pero en este caso, creo que estamos trabajando en algo de lo que podemos estar orgullosos.
Paul Milewski: Hasta hace poco, Frogwares decidió que podían independizarse, y uno de los primeros juegos que lanzaron fue Sherlock Holmes: The Awakening. El caso es que ese proyecto surgió por necesidad. Ese proyecto en realidad no estaba destinado a suceder, pero luego estalló la guerra y esencialmente necesitaban dejar lo que estaban haciendo y hacer algo mucho más pequeño, necesitaban descubrir si podían siquiera producir un juego en estas condiciones (de guerra), ¿verdad?
Los miembros del equipo entrarían y saldrían en términos de disponibilidad. Los cortes de energía ocurren todo el tiempo. Los ataques aéreos también. Esta es esencialmente la gran prueba del equipo para ver si todo lo que aprendieron en el juego anterior aún se puede aplicar a este cuando se está trabajando en algo a mayor escala. Sin embargo, también van un paso más allá para hacer que [Sinking City 2] sea más de terror de supervivencia y mantener la función de investigación como opcional. Por lo que este también es un gran paso para ver si pueden lograrlo y ampliar un poco sus horizontes.
¿De qué manera tu juego representa a tu región?
Juan Castañeda: Intentamos representar incluso lo mundano como telón de fondo. Hay tantas cosas coloridas, nuevas y frescas que existen en la cultura latinoamericana que creo que la mayoría de la gente nunca ha visto, ni siquiera en proyectos ambientados en estos lugares. Lo ves en un juego más tradicional y luego toman algo de la estética. Eso es hermoso y maravilloso. Me alegró tanto verlo listo.
En nuestro caso, queríamos ir un paso más allá y realmente intentar comunicar la sensación de estar ahí, incluido lo mundano. Así que simplemente pasar el rato en la casa de tu abuela y caminar y mirar los objetos que tiene en su casa y eso de un lado a otro. Otra cosa que queríamos traer y que creemos que es bastante refrescante es el concepto de realismo mágico. Eso forma parte de nuestra identidad específicamente en Colombia.
Andy Andi Han: Sonzai es simplemente un juego que queríamos hacer. Toma algunas de las cosas favoritas de Ritam en juegos como JRPG como la serie Persona, Final Fantasy 6, y las combina con el amor de Swapnil por los elegantes juegos de acción de personajes como Bayonetta y Metal Gear Rising fusionándolos.
Honestamente, es difícil decir cuánto representa nuestra escena de desarrollo de juegos local. Sin embargo, para mí, representa algo mucho más fundamental. Siempre que quieras crear un juego y conozcas tus límites, puedes lanzarte al desarrollo de juegos independientes.
Cada vez más jugadores prestan a la escena de los juegos independientes la atención que merece. Con suerte, con Sonzai podremos generar más interés en el desarrollo de juegos en nuestra escena local. Para que en el futuro la gente se sienta menos intimidada a la hora de hacer lo que hicimos. Todo comienza desde la base, y Top Hat Studios se tomó el tiempo para profundizar y creer que ahí se estaban haciendo grandes cosas. Con un apoyo como ese, es posible que existan proyectos creativos como el nuestro y, con suerte, ¡muchos más en el futuro!
Cheryl Vance: Es la culminación tanto de nuestras experiencias en la industria como de la vibrante comunidad de desarrolladores con nuestros pares brindando comentarios sobre nuestros juegos. También, es la financiación gubernamental la que nos ha ayudado a quedarnos aquí y continuar… Porque ahora también tenemos incentivos fiscales reales en nuestro país, lo cual es fantástico. Eso también nos permite cambiar y hacer cosas diferentes a las que haríamos con nuestro dinero sabiendo que tenemos un poco de red de seguridad, probar cosas de manera diferente a como lo haríamos y eso ha sido fantástico para nosotros.
Específicamente con este título, lo que hemos hecho es ejecutar pruebas de juego que comenzamos aproximadamente un año después de su desarrollo. Estamos en el cuarto ahora y eso ha retrasado nuestro cronograma de desarrollo. Pero nuevamente, tenemos esa red de seguridad de financiamiento para ayudar con eso. Eso es parte de lo bueno de contar con el respaldo del gobierno para ayudar con ese tipo de cosas para lograrlo.
Paul Milewski: No sé si es una cuestión de Europa del Este o simplemente es más una cuestión de educación similar, pero también puedes verlo, más o menos cómo fue en Polonia y cómo es en Ucrania. Hay algo en la forma en que estas empresas escriben sus historias. No es muy blanco y negro, ¿verdad? Tal vez se podría argumentar que el público occidental siempre quiere al bueno, siempre al malo. Ya sabes, es un corte muy limpio.
Con las historias que surgen de Ucrania, siempre existe este camino moral gris e intermedio. Quieren hacer esto en el que no todo está limpio. No estás interpretando a este héroe que básicamente no ha sido tocado en términos de infalibilidad y todo eso. Eso siempre es algo que tienen y que han hecho bien, y es algo que van a aplicar aquí.
Estos juegos son sólo un pequeño vistazo al mundo del desarrollo de juegos independientes de todo el mundo, y todos se están desarrollando para Xbox. De hecho, podemos confirmar que Sopa estará disponible con Game Pass una vez que se lance, y que tanto Sopa como Sonzai son parte de nuestro Developer Acceleration Program que trabaja para empoderar a los creadores de juegos de grupos subrepresentados.