“Hell is Us” llegó este año sorprendiendo a muchos, convirtiéndose en una propuesta algo extraña dentro de un panorama actual en la industria de los videojuegos, acostumbrado a llevarnos de la mano.
Y es que en este nuevo título no hay mapa, ni marcadores, ni brújula clavada en pantalla, solo tú y Hadea, un país roto por la guerra civil y asediado por criaturas sin rostro, que te obliga a observar, escuchar y atar cabos.
Desde su primer anuncio quedaba clara la intención de entregar la idea donde de que en este, hay que perderse para encontrarse, y el juego cumple, con una propuesta que confía en la intuición del jugador y en la lectura del entorno para avanzar.

La exploración se convierte en el corazón de la experiencia y la estructura está diseñada para que la curiosidad sea tu brújula, donde el estudio desarrollador Rogue Factor, firma aquí un AA con convicciones claras y pulso autoral, sin pretender competir en músculo con los gigantes del género, sino recuperar el placer de explorar sin piloto automático.
Yves Bordeleau, CEO de Rogue Factor, declaró: “El lanzamiento de “Hell is Us” hoy marca un punto de inflexión en la historia de nuestro estudio. Producido íntegramente por nuestro equipo de 55 personas, con el apoyo de NACON, este proyecto representa el primer paso hacia nuestras metas: ofrecer experiencias de juego cautivadoras, maduras y memorables para un público apasionado y con experiencia, que busca propuestas únicas y complejas.”
“Durante los últimos cinco años nos hemos entregado por completo a dar vida al mundo de “Hell is Us””, comentó Jonathan Jacques-Belletête, Director Creativo y de Arte en Rogue Factor. “Esperamos de corazón que los jugadores disfruten viviendo la experiencia del juego tanto como nosotros disfrutamos al crearlo.”
Y esta decisión trae consigo una atmósfera densa que te mete bajo la piel del lugar; cuando el juego confía en ti, el mundo se ilumina por sí solo y cada hallazgo se siente ganado.
Se nota además el orgullo del equipo: “Hell is Us” transmite esa ambición de “experiencia madura” que sus responsables han pregonado, y aunque a veces el minimalismo de indicaciones roza el hermetismo, la coherencia del diseño sostiene la promesa inicial.
Y aunque seguro no todo el mundo tendrá la paciencia para enfrentar “Hell is Us”, pero quienes la tengan encontrarán un mundo que responde, una narrativa ambiental que late y un estudio que, con recursos contenidos, entrega una obra que sabe lo que quiere ser.
Jugabilidad: el instinto como principal herramienta
“Hell is Us” arranca con una imagen potente que sirve para tirar del hilo de una herida íntima, donde el protagonista Rémi, arrancado de Haití/Hadesia en su infancia, criado a saltos entre hogares y enderezado en el ejército, regresa en secreto a su aldea de Jova para buscar a sus padres y, de paso, a sí mismo.
La historia alterna con buen pulso la tensión, recuerdos fragmentados y presente bélico, solicitudes de traslado que llegan tarde, una guerra civil que devora el país, soldados de negro acechando en los bosques y una contaminación inexplicable que envenena la tierra.
La madre, recordada en una despedida dentro de la caja de un camión y en un colgante convertido en talismán, es el ancla emocional de una búsqueda que se alimenta de “datos” y la escritura sugiere más de lo que muestra, pero aun así, mantiene claros los objetivos inmediatos.
Junto a esto, la gran declaración de intenciones está en la forma de jugar, ya que como adelanté, en “Hell is Us” no hay minimapa, ni brújula milagrosa, ni checklist que te empuje de icono en icono. Lo que tienes son mapas físicos con información parcial, un compás para orientarte y un mundo que se lee con los ojos: puntos de referencia, huellas en el terreno, rumores que apuntan direcciones.
Investigar se siente realmente como investigar, y esa confianza en el jugador es la columna vertebral del diseño, porque además, Hadea no es exactamente un mundo abierto y funciona como una semi mundo líneal hecho a mano, con áreas amplias y densas que conectan entre sí y con mazmorras sin pantallas de carga.
Pocos interiores son accesibles, pero cada uno tiene una identidad clara y no hay sensación de copiar y pegar, desplegando en este mundo pantanos, bosques, lomas, aldeas, sectores urbanos y un subsuelo de minas y santuarios, componen un tablero compacto que se cruza a veces en minutos, pero que invita siempre a mirar detrás de la siguiente colina.
La estructura general responde a una gran cacería de pistas en la que la sensación predominante es “lo encontré yo” y no “me llevaron hasta aquí” y los puzles siguen esa lógica, los cuales son claros y con giro propio, evitan tanto la frustración como el “te lo resuelvo yo” que anula la satisfacción.
El PDA de Rémi ayuda con un apartado de Investigaciones que dibuja mapas mentales de personas, lugares y objetos, útil para retomar la partida sin perder el hilo, aunque por otro lado, las tareas opcionales se presentan deliberadamente vagas y exigen cuaderno y paciencia.
Aunque muchas son sencillas, pagan bien y enriquecen el contexto bélico, y algunas incluso caducan si te demoras, dejando pequeñas consecuencias diegéticas que pesan lo justo.
El combate, por su parte, apuesta por la lectura y la contundencia, haciendo que por ejemplo, las armas de fuego no valgan tanto contra los “Hollow Walker”, un tipo de enemigo sobrenatural que según la propia descripción del juego, son humanoides pálidos y desgarbados con agujeros donde deberían estar sus caras.
Ante ellos, la respuesta es atacarlos cuerpo a cuerpo con espadas a una o dos manos, hachas gemelas o alabardas forjadas con restos de los propios enemigos.
Puedes equipar dos y alternar estilos al vuelo, y el ADN soulslike se percibe en el timing, con elementos como esquivar, bloquear o parar, medir la barra de resistencia y elegir entre golpes ligeros o pesados.
Hay botiquines, pero el sistema brilla con una mecánica de encadenar ofensiva y activar un pulso de sanación en el momento justo para recuperar vida, un riesgo–recompensa que empuja a jugar con intención. Las sensaciones de impacto son satisfactorias y cada familia de armas tiene carácter, con un mandoble que pega como un tren pero gira lento; las hachas son puro vértigo y defensa nula; espada y lanza equilibran.
A esto se suman glifos especiales a partir del grado 2 —ataques a distancia o de área— que consumen energía límbica recargable a golpes o con ítems, y el apoyo de un dron–linterna configurable que añade irrupciones, embestidas y torbellinos para controlar grupos.
Sumado a lo anterior, cabe destacar que el bestiario acusa falta de variedad y, aunque los seres límbicos conectados a los Hazes introducen un componente táctico interesante, su diseño abstracto dificulta leer ataques y genera picos de frustración en las primeras horas.
La dificultad, por fortuna, es flexible, en normal no aprieta en exceso y, además de tres niveles predeterminados, permite ajustar vida, daño y agresividad enemiga, e incluso activar un modificador de pérdida al morir que acerca la experiencia a un soulslike con respawn de enemigos y caída de experiencia y fragmentos desde el último guardado.
Al final, “Hell is Us” convence por coherencia, regalando una narrativa íntima de una herida que no cierra, el país en guerra que se comprende mirando y escuchando, y una jugabilidad que rehúye el piloto automático para devolverte la responsabilidad de orientarte y decidir.
Es un viaje compacto, obstinado y honesto, que apuesta por tu curiosidad como brújula y te pide a cambio atención y paciencia; si se las das, te devuelve algo cada vez más raro: la sensación de haber llegado por tus propios pasos.
Gráficos y arte: un AA que le saca “brillo” a Unreal 5
Respecto a su diseño y gráficos, “Hell is Us” construye una identidad visual sobria y contundente que evita el exceso para decir mucho con poco.
La arquitectura brutalista de aires “este europeo” imprime peso y escala a ruinas que no funcionan como decorado sino como relato; los escenarios se leen con claridad gracias a siluetas memorables y puntos de referencia bien compuestos.
La dirección de arte combina un realismo noventero herido con un imaginario casi medieval en mazmorras y santuarios, y ese choque define el tono, deslumbrando al jugador con un mundo áspero que roza la fantasía oscura y sin perder pie en lo tangible.
En lo técnico, Unreal Engine 5 aporta una iluminación con ray tracing que marca diferencias en nocturnas y espacios cerrados, donde antorchas, lámparas y el haz del dron modelan volúmenes con un dramatismo eleva la escena; los reflejos combinan RT y screen space con solvencia, y las texturas mantienen un nivel nítido.
Es, eso sí, un mundo más bello que reactivo, así que no esperen mucha libertad, ya que pocos objetos se destruyen o se mueven, y en la puesta en escena narrativa se notan límites de producción con cámaras fijas, planos frontales y bucles de animación reciclados.
Cuando el juego se permite cinemáticas, el montaje y las expresiones cumplen, y la coherencia estética sostiene el conjunto por encima de la pura suma de polígonos.
Las criaturas, discutibles en tráiler, ganan en movimiento y en la experiencia real mientras juegan, haciendo que el umbral entre lo humano y lo monstruoso se sugiera más de lo que se proclama, los parries tienen el “snap” correcto y los impactos transmiten peso real.
El sonido termina de amarrar la propuesta, con una banda sonora que es principalmente ambiental, discreta y funcional a un juego que pide escuchar el entorno.
El diseño sonoro crea lugar con ranas y grillos en pantanos, aves y agua en zonas seguras, y un metal que truena cuando desmiembras a los Hollow Walker.
Todo esto hace que sin ser un portento técnico, “Hell is Us” convence por intención y consistencia, entregando una dirección de arte que impone y sugiere, una gramática visual elegante y un paisaje sonoro que no reclama foco pero lo sostiene todo.
En conclusión, “Hell is Us” es una rareza con convicciones y creo que se mete entre lo mejor del 2025 y siendo, nuevamente, una total sorpresa.
Es claramente un AA que rehúye el guiado omnipresente y exige paciencia a quien dependa de la interfaz para orientarse, pero a cambio, recompensa la atención con una exploración que se siente propia, un combate más fino de lo que aparenta y una dirección artística con carácter.
Aunque claro, si buscas un juego que te marquen cada paso, este no es para ti, pero si te atrae investigar, leer el terreno y atar cabos en un escenario singular, guerra civil noventera teñida de fantasía oscura, “Hell is Us” merece tu tiempo.
Agradezco a la editorial NACON y compañía por la copia entregada para poder jugar este título y contarles mi experiencia.