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Primeras impresiones de “Anno 117: Pax Romana”, el regreso de una saga legendaria

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Gracias a Ubisoft he podido tener una pequeña prueba adelantada de “Anno 117: Pax Romana” , título que llega el 13 de noviembre y con el que la desarrolladora vuelve a mirar al pasado, para afinar el futuro de su saga de gestión. 

En el año 117 d. C., el Imperio está en su cénit y el juego propone justamente eso: expansión controlada, diplomacia con cálculo frío y progreso sostenido. 

Como adelantó la propia compañía, en este nuevo capítulo de la reconocida serie, los jugadores se embarcarán en un viaje transformador hacia el puesto de gobernante romano, enfrentando decisiones complejas y moldeando el futuro de sus provincias. 

Además de la campaña, el contenido del Pase del Año 1 ampliará los dominios del Imperio, ofreciendo nuevos desafíos y oportunidades de exploración. Esto incluye una isla volcánica, un grandioso hipódromo y una provincia inspirada en Egipto.

Tras un par de horas con la versión previa de PC, puedo adelantar que la sensación es clara, creyendo que estamos ante un Anno que respeta la fórmula clásica de planificación, logística, cadenas de producción, y la condimenta con ambición narrativa, refinamiento ergonómico y un barniz estratégico-militar que le sienta sorprendentemente bien.

“Anno 117: Pax Romana” se lanzará el 13 de noviembre de 2025 para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC, a través de Steam, Epic Games Store y Ubisoft Connect.

En este preview, lo primero que llamó la atención es que la campaña sirve de guía y de relato y en ella, elegimos entre dos protagonistas, Marcia o su hermano Marcus, cuyas trayectorias matizan el trato desde palacio y colorean las alianzas, los diálogos y los encargos. 

No transforma la jugabilidad, pero sí el tono y el contexto de nuestras decisiones y el marco histórico se enriquece con religión e investigación, donde podemos dedicar nuestras ciudades a deidades con efectos tangibles.

La ambientación no se queda en la postal, ya que técnicas constructivas, cultivos y comercio marítimo se sienten conectados al sistema, de modo que planificar logística, desarrollo científico y culto es tan importante como acumular recursos. La campaña progresa con naturalidad hasta un giro que nos empuja al exilio en Albión, cambiando paisaje y ritmo justo cuando el aprendizaje inicial cristaliza. 

Además, todo lo anterior también puede vivirse en cooperativo (hasta cuatro jugadores), lo que traslada la dimensión narrativa a lo social sin perder claridad.

El arranque es clásico y satisfactorio, disponiendo madera para construir, viviendas para atraer a los primeros ciudadanos y cadenas básicas (pescado, gachas, tabernas, mercado, vestimenta) que lubrican impuestos y crecimiento. El ascenso de estratos no sustituye a los anteriores: cada capa sostiene piezas distintas de la economía y el juego lo comunica con una interfaz limpia que deja claro dónde falta mano de obra.

A partir de ahí, el bucle se afila y la ciudad se convierte en un rompecabezas de sinergias y riesgos, haciendo que por ejemplo, colocar un taller eleve ingresos en su entorno, pero ciertas industrias suben la probabilidad de incendios; las guardias urbanas pasan de capricho a obligación.

La expansión por islas  añade la capa estratégica que separa una colonia bien puesta de un imperio solvente, lo que hace que elegir qué archipiélago priorizar, qué materias primas abastecer y cómo encajar todo con la metrópolis, nos obligue a pensar en tres dimensiones, los cuales son territorio, logística y tiempo.

Ergonómicamente, se nota el cuidado, con controles que tienen como centro un menú radial al clic derecho con lo esencial, atajos que permiten “agrupar” menús de construcción como si fueran unidades (Ctrl+1, etc.) y un catálogo filtrable por categorías o por necesidades de cada estrato. 

Esto hace que en minutos, uno pase de tantear a operar en piloto casi automático. 

Sin desplazar el foco constructivo, Anno 117 introduce combates terrestres con tipos de unidad, defensas y formaciones, sumados a las batallas navales. Armar ciudadanos, organizar asaltos y disputar territorios a otros gobernadores aporta decisiones tácticas que encajan con la economía y el territorio. 

Todo se apoya en un árbol tecnológico grande y coherente, que desbloquea mejoras productivas, culturales y militares con una cadencia natural gracias a un tutorial integrado y a una UI que no abruma.

Visualmente, el juego deslumbra por detalle y claridad, ya que las islas son reconocibles de un vistazo, y cada edificio como templos, talleres, almacenes, mercados, muestran su función y jerarquía con una lectura impecable. Iluminación, sombras y vegetación construyen profundidad sin ruido visual; el movimiento de bienes y personas es fluido y comprensible, y la interfaz, aun densa, prioriza la planificación sobre el agobio informativo. 

El resultado es una ciudad viva que se entiende tanto desde el gran plano como al nivel de la calle.

En lo técnico, la build probada rinde con solvencia incluso con urbes grandes y las opciones gráficas son generosas, el benchmark integrado ayuda a ajustar al milímetro y la estabilidad acompaña el crecimiento sin tirones notorios.

Al final, creo que “Anno 117: Pax Romana” se perfila como un city-builder/gestor de alto nivel, profundo, legible y con una campaña que enseña jugando. 

Faltará ver cómo escalan las etapas más altas y cómo respira el final de la campaña con todos los sistemas destapados, pero, con el lanzamiento marcado para el 13 de noviembre, hay motivos de sobra para el optimismo. 

Si Ubisoft remata con el mismo cuidado con que ha pulido esta base, puede ser uno de los nombres propios del año en su liga.

Además, la desarrolladora ha entregado más detalles recientemente:

CONTENIDO DEL PASE DEL AÑO 1

El primer año de contenido de “Anno 117: Pax Romana” presentará expansiones audaces y desafíos memorables:

  • DLC 1 – Provincias de Ceniza
    Los jugadores descubrirán la isla más grande jamás creada en Anno, con un imponente volcán y un nuevo dios a ser venerado. Esta tierra salvaje e indómita ofrece nuevos recursos, encuentros culturales únicos y mayor profundidad estratégica.
  • DLC 2 – El Hipódromo
    Los jugadores podrán construir el monumento más grandioso en la historia de Anno, inspirado en el legendario Circus Maximus. Será posible organizar emocionantes carreras de cuadrigas para entretener a los ciudadanos, elevar el prestigio y atraer especialistas de élite de todo el imperio.
  • DLC 3 – El Despertar del Delta
    Los jugadores se aventurarán en una nueva provincia moldeada por vastos desiertos y un poderoso río, además de encontrar dioses desconocidos y una cultura inédita mientras establecen su dominio en esta frontera lejana, expandiendo el alcance y la influencia de la civilización romana.

El Pase del Año 1 estará incluido en la Edición Gold o podrá adquirirse por separado.

Como gobernantes de provincias del grandioso Imperio Romano, las decisiones de los jugadores tendrán peso en cada elección —y tendrán consecuencias. Desarrollado por el estudio Ubisoft Mainz, “Anno 117: Pax Romana” es un juego de construcción de imperios en el que la elección de la provincia, los dioses, las tecnologías y el poder militar determinará el éxito de la nación. En un mundo auténtico e inmersivo, el precio de la paz será definido por cada jugador. 

Para más información sobre “Anno 117: Pax Romana” y para inscribirse en las próximas fases de prueba, haga clic aquí.

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El desarrollo de “Anno 117: Pax Romana” cuenta con el apoyo del Ministerio Federal Alemán de Investigación, Tecnología y Espacio, en el marco del programa de incentivo a los videojuegos.

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