Desde el pasado 3 de marzo de 2026, Blizzard lanzó la expansión “Midnight”, el cual definen como el siguiente capítulo de La saga del alma del mundo de “World of Warcraft”, llevando el asalto de Xal’atath contra la Fuente del Sol e incorporando nuevas zonas, actividades y recompensas para los jugadores
“Regresa al reino élfico de Quel’Thalas mientras da comienzo la invasión de Xal’atath sobre Azeroth y la Tormenta del Vacío amenaza con cubrir el mundo de oscuridad. Repasa los oscuros tejemanejes de Xal’atath en The War Within, de la destrucción de Dalaran al regreso del señor del Vacío Dimensius. Recuerda: “Midnight” está al caer”, comenta la desarrolladora.
Además, indican que a medida que los jugadores recorran las zonas nuevas y rediseñadas en su camino al nuevo nivel máximo de 90, se desbloqueará mucho contenido de eventos nuevos, una zona JcJ y campos de batalla, calabozos, abismos, Viviendas de jugadores y mucho más mientras esperamos el comienzo de la temporada 1, que llegará el 17 de marzo.

Nuevo contenido que en Nerdnews hemos podido disfrutar desde hace algunas semanas gracias a Blizzard Latinoamérica y compañía, del que quiero entregar nuestras impresiones en este texto, aunque como quienes son jugadores veteranos de este tipo de título en línea sabrán, primero, a veces es tanto el contenido que luego de varios meses se puede tener un veredicto real y final. Y segundo, que alineado directamente a aquello, las opiniones pueden variar según el jugador, adelantando de todas maneras que en nuestro caso, lo que hemos probado de “Midnight” nos ha encantado y en resumen, ha sido como reencontrarse con un viejo amigo que cambió de look, pero sigue teniendo las mismas cosas buenas (y quizás algunas malas) de siempre.
Para empezar, hablando sobre la trama, esta se siente mucho más personal y menos “cósmica” en el sentido aburrido de la palabra, centrándose en el asalto contra la Fuente del Sol y en cómo personajes que antes eran secundarios, ahora llevan todo el peso emocional de la historia. Xal’atath está increíble como villana, se nota que le han puesto mucho cuidado a sus diálogos y a su presencia, pero quien realmente me ha sorprendido es Arator, porque su historia como paladín lleno de dudas y sus líos familiares se sienten muy reales, logrando que te importe lo que le pase más allá de si te da una recompensa al final de la misión.

Lo mejor de todo es cómo están manejando el concepto de la Luz y el Vacío, porque ya no nos venden el cuento de que unos son los buenos y otros los malos por decreto, sino que nos muestran que son fuerzas naturales que cada quien usa según su conveniencia. Y ver esto mientras recorres una Silvermoon reconstruida y convertida en ciudad capital neutral, donde puedes ver a gente de la Alianza y la Horda conviviendo sin matarse, le da un aire de novedad y de “mundo vivo” que le sienta de maravilla al juego.

Como cosas que podrían verse o ser recibidas como puntos bajos en la experiencia, podría estar lo de que subir de nivel hasta el nuevo máximo de 90 es un viaje visualmente precioso, pero que tienen sus momentos raros que pueden llegar a frustrar si decides probar una de las nuevas especializaciones de clase desde cero. Hay un tramo, especialmente antes de llegar al nivel 80, donde parece que el juego no sabe muy bien qué hacer contigo y las habilidades no terminan de encajar, casi como si te estuvieran forzando a jugar de una manera específica hasta que desbloqueas todo el potencial al final del camino.
Además, está el tema de la vuelo dinámico disponible desde el minuto uno, lo cual para algunos podría ser una bendición permitiendo moverse rápido, pero que para otros creemos podría tener ese punto negativo de que te hace ignorar el esfuerzo brutal que han puesto los diseñadores en el suelo, porque vas tan rápido que el mapa se vuelve un borrón de colores debajo de ti.

Y pasando al contenido que puedes repetir cada semana, la verdad es que se han lucido con la variedad, metiendo desde minijuegos de defensa de torres en Tormenta del Vacío hasta sistemas de cacería donde tienes que rastrear enemigos usando el ingenio. La famosa Abundancia en las cuevas también es un acierto porque cambia constantemente y te permite ir a tu ritmo, ya sea solo o con amigos, para conseguir monturas y cosméticos sin sentir que estás haciendo un trabajo de oficina repetitivo. Sin embargo, donde tenemos dudas es en las mazmorras, porque aunque visualmente son una locura de bonitas y tienen mecánicas muy originales como misiones de infiltración o espionaje, se sienten un poco pesadas de más.
Han puesto demasiados grupos de enemigos normales entre jefe y jefe, lo que hace que una vuelta que podría ser ágil se termine alargando innecesariamente, dejándote un poco cansado después de terminar, pero como dije al inicio, esto es cosa de gusto porque para muchos podría ser una bendición. A pesar de eso, el esfuerzo por integrar herramientas que antes eran externas (como los addons) directamente en el juego ayuda mucho a que la experiencia sea más limpia y accesible para todo el mundo.

Visualmente, “Midnight” es un espectáculo y zonas como Eversong Woods se ven tan potentes que dan ganas de que Blizzard actualice todo el mundo viejo con este mismo motor gráfico, rompiendo ese miedo que teníamos de que todo fuera de color morado por el tema del Vacío. Hay selvas, bosques soleados y ciudades reconstruidas como Silvermoon, que ahora funciona como la capital principal donde incluso los jugadores de la Alianza pueden pasear, creando un ambiente de tregua muy interesante.

Por último y por su puesto, para nada menos importante ya que de hecho es algo que nos encantó y es lo que muchos esperaban, siendo además la principal características con la que se ha promocionado “Midnigth”, lo que nos voló la cabeza y nos mantuvo pegado horas fue el famoso sistema de viviendas o “Housing” en su idioma original, que básicamente es la forma de tener tu casita y que para alguien como yo, que llevaba mil años sin jugar.

Como le debió pasar a muchos jugadores que se internaron en la expansión por primera vez, entramos directo al mundo de las casas donde nos recibió un mayordomo que da un tour increíble por los barrios de la Horda, mostrndo desde zonas rocosas y desérticas muy clásicas de los orcos hasta playas hermosas y bosques que te recuerdan a los Tauren. Y lo mejor es que el sistema de construcción es una joya total porque te permite mover, girar y hasta cambiar el tamaño de los muebles con una libertad que no se había visto antes en el género.


Pasamos un buen rato eligiendo el terreno cerca de un río en el bosque y aunque amueblar la choza sale caro y tienes que andar buscando cosas en calabozos o subiendo reputación para que no parezca un cuarto vacío, siendo la sensación de ir creando tu espacio es súper satisfactoria. Incluso hay mecánicas de ser un “buen vecino” limpiando maleza o ayudando a otros jugadores en el barrio, lo que le da una vida social al juego que se siente muy natural y relajada, lejos del estrés de tener que estar siempre en el nivel máximo para poder disfrutar de algo. Esto es un aspecto que creemos es maravilloso, porque lleva la experiencia del Housing a un plano comunitario, donde de verdad nos comportamos como vecinos dentro de un barrio, como muchos lo hacemos en nuestro hogar de la vida real.
Como conclusión, “Midnight” se siente como un estado de transición, un puente entre lo que era el “WoW” antiguo y lo que quieren que sea en el futuro, con cosas demasiado geniales, aunque con otras que mejorar pero que obviamente, como siempre lo hace el equipo de Blizzard, seguramente al escuchar la retroalimentación de la comunidad mejoran o se cambian con parches. Así que si nos preguntas si vale la pena, creemos que es un sí, ya que la accesibilidad, la belleza visual de las nuevas zonas y el vicio de decorar tu casita hacen que el rey de los MMORPG siga sentado en su trono con mucha dignidad.
Si te gusta perderte en los detalles, explorar con calma y vivir una historia de fantasía épica sin que nadie te esté correteando, “Midnight” es una parada obligatoria, porque al final nos recuerda que Azeroth siempre tiene algo nuevo que ofrecer, incluso en los lugares que creíamos conocer de memoria.
Para terminar, desde el 17 de marzo de 2026 con el comienzo de la primera temporada de “Midnight”, también ya existe una colaboración especial que llevaremos a cabo con el programa de mascotas a beneficio de “World of Warcraft” 2026, que beneficiará a Habitat For Humanity.
Como han indicado los desarrolladores vía comunicado de prensa: los jugadores podrán adoptar al entusiasta canquitecto Rufus, que estará disponible en “Midnight” y en los servidores progresivos de “WoW” Classic como parte del Paquete de Rufus. Además de este adorable compañero obrero, los jugadores de “Midnight” también recibirán una casita de perro con cuatro estilos diferentes, un suelo que se puede teñir, un cuenco de perro y dos variantes de una cama de perro.
Los jugadores podrán comprar este paquete en la tienda del juego o en la tienda de Battle.net.
Contenido de la primera temporada de “Midnight”
Los jugadores verán una variedad de actividades de temporada disponibles, que incluyen:
- Las bandas La Aguja del Vacío y Onirifalla
- Dificultad normal y heroica, y buscador de bandas del ala 1 de La Aguja del Vacío, y buscador de bandas de Onirifalla (banda de un jefe)
- Dificultades heroica y M0 de calabozos de temporada
- Abismos de nivel 8+ y abismos abundantes
- Modo pesadilla de Presa
- Temporada 1 de JcJ
Desde el 24 de marzo, las bandas La Aguja del Vacío y Onirifalla están disponibles en dificultad mítica junto con un nuevo abismo: el Paso Oscuro. Además, los calabozos de piedra angular mítica+ están disponibles.
El 31 de marzo, la última banda, Marcha sobre Quel’Danas, abrirá sus puertas en las dificultades normal, heroica y mítica, y también llegará un nuevo abismo: Plaza del Parhelio.
Agradezco a Blizzard Latinoamérica y compañía la oportunidad de probar este nuevo contenido y contarles nuestra experiencia.

